- انضمام أكثر من 100 فريق في المملكة العربية السعودية لمنافسة أمازون للرياضات الإلكترونية الجاميعة يعزز من نمو المشروع وتوسعه الاستثنائي
- من المتوقع أن ترتفع قيمة صناعة الرياضات الإلكترونية في المملكة العربية السعودية إلى 6.8 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030، مما يدفع عجلة النمو الاقتصادي في البلاد ويعزز من نمو الوظائف
دبي، الإمارات العربية المتحدة، 18 مارس 2024 – أعلنت شركة مينا تك للترفيه، إحدى شركات GGTech Entertainment، شركة الألعاب العالمية الرائدة وذراعها البارز في الشرق الأوسط، عن نمو ملحوظ في بطولات أمازون للرياضات الإلكترونية الجامعية (AUE)، وذلك مع تسجيل أكثر من 100 فريق في المملكة العربية السعودية ليبلغ إجمالي عدد الطلاب المشاركين 2,194 طالب، أي ما يقارب نمواً بنسبة 57% عن الموسم الماضي.
تعمل منافسة أمازون للرياضات الإلكترونية الجامعية، المبادرة العالمية الفريدة من نوعها، في 26 دولة، وهي مصممة لدمج الاحتياجات المتنوعة لصناعة الرياضات الإلكترونية الآخذة في التوسع من خلال استضافة منافسات وبطولات لطلاب الجامعات. بالإضافة إلى دور المنصة الفعال في تعزيز المجتمع والصداقة من خلال الأحداث والفعاليات المختلفة أونلاين وعلى أرض الواقع، تعمل أمازون للرياضات الإلكترونية الجامعية كبوابة للطلاب لاكتساب خبرات مهنية مبكرة في مجالات مختلفة مثل البرمجة والتصميم والتسويق والقانون، وبالتالي تتماشى مع حاجة الصناعة لـمجموعة واسعة من المهنيين.
في إطار التزامه بتوسيع نطاق المشاركة، رحّب مشروع أمازون للرياضات الإلكترونية الجامعية بأكثر من 10 جامعات جديدة من المملكة العربية السعودية، مما يعكس التزام المشروع بالشمولية وتوسيع نطاق المواهب داخل مجتمع الرياضات الإلكترونية. تعد هذه المبادرة بمثابة جهد عالمي، حيث أثّرت على أكثر من 100,000 طالب في 26 دولة و2,600 جامعة. يعزز التعاون مع “GGTech” على توسيع هذا النطاق بشكل أكبر، وهو ما يدل عليه مشاركة أكثر من 600,000 مشارك مسجل في مختلف المنافسات.
يتميز مشروع أمازون للرياضات الإلكترونية الجامعية بتشجيع التعاون وتعزيز المجتمع بين الطلاب من خلال ألعاب متنوعة مثل “فيفا” و “فالورانت” و” PUBG موبايل”، مما يسلط الضوء على دور المنصة في تعزيز الروابط الأكاديمية والاجتماعية. بدءاً من العام الماضي، حظيت المنافسة بالدعم الاستراتيجي من قبل شركات بارزة مثل “شاهد” و “ديليلفرو”.
وضعت منافسة أمازون للرياضات الإلكترونية الجامعية نظرها مبكراً على المملكة العربية السعودية كمركز صاعد للرياضات الإلكترونية وهو ما يعكسه استضافة المنافسة لـما لا يقل عن 85% من عشاق الألعاب في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا. من خلال استضافة كأس العالم للرياضات الإلكترونية في صيف عام 2024، وبناء المشروع الضخم “منطقة الألعاب والرياضات الإلكترونية في القدية”، وهو أول ملعب تم إنشاؤه للألعاب والرياضات الغامرة، تستعد المملكة لترسيخ مكانتها كمركز عالمي للرياضات الإلكترونية. في عام 2021، بلغت قيمة سوق الرياضات الإلكترونية في المملكة العربية السعودية مليار دولار وهو في طريقه للارتفاع إلى 6.8 مليار دولار بحلول عام 2030. علاوة على ذلك، ومع إطلاق الاستراتيجية الوطنية للألعاب والرياضات الإلكترونية، تهدف المملكة العربية السعودية إلى تعزيز ناتجها المحلي الإجمالي بحوالي 50 مليار ريال وإنشاء 39 ألف فرصة عمل جديدة بحلول عام 2030.
أعرب ماريو بيريز، الرئيس التنفيذي لشركة مينا تك للترفيه، عن حماسه لهذه المستجدات، قائلاً: “مع توقع وصول عائدات صناعة الرياضات الإلكترونية إلى 1.6 مليار دولار بحلول عام 2024 وزيادة متوقعة بنسبة 24.7% في المشاهدة العالمية، يعكس ازدهار هذا القطاع النمو الملحوظ الذي يشهده مشروع أمازون للرياضات الإلكترونية الجامعية. وبينما نفكر في إنجازات وبطولات هذا العام، فإننا حريصون على تعميق تعاوننا مع الجامعات وطلابها في المملكة العربية السعودية. تؤكد استجابة وحماس الفرق والمشاركين على التأثير المتزايد لمنافسة أمازون للرياضات الإلكترونية الجامعية، مما يدل على مستقبل واعد للصناعة والمنافسة بكل تأكيد.”
في المملكة العربية السعودية والمناطق المحيطة بها، تهدف منافسة أمازون للرياضات الإلكترونية الجامعية إلى الحفاظ على النمو وتوسيع نطاق “GGTech” بالوصول إلى عدد متزايد من الطلاب من خلال منافساتها ومبادراتها التدريبية والتعليمية. علاوة على ذلك، سيشهد هذا العام عودة منافسة أمازون للرياضات الإلكترونية الجامعية، وهو حدث على ارض الواقع يمكّن طلاب المنطقة من عرض مهاراتهم في الألعاب وشغفهم، والتفاعل وإجراء اتصالات مع زملائهم اللاعبين، مما يرفع مكانة المنطقة كمركز للألعاب
أصبح مشروع أمازون للرياضات الإلكترونية الجامعية ممكناً بفضل دعم نخبة من الناشرين والعلامات التجارية رفيعة المستوى مثل “Riot Games” و “شاهد”.
عن مجموعة GGTech Entertainment تعمل مجموعة GGTech Entertainment العالمية، المتواجدة في أوروبا وأمريكا الشمالية وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وشمال أفريقيا، على تطوير مشاريع الترفيه والتسلية والتعليم المبتكرة من خلال الألعاب والرياضات الإلكترونية والتكنولوجيا. من خلال التركيز على الابتكار والتكنولوجيا التطبيقية والبيئات التفاعلية، تقدم الشركة مجموعة واسعة من الحلول التكنولوجية لتعزيز تنمية المجتمع وتزويد مستخدميها بتجربة ألعاب عالية الجودة وقابلة للتخصيص بدرجة كبيرة.